Into the breach

Into the breach y los pocos buenos Roguelikes

En el año y medio transcurrido desde que escribí esta característica que explica por qué me desagrada el género roguelike, he jugado mucho más roguelikes. Eso es porque los juegos generados al azar, mecánicos pesados ​​y permadeath son especialmente adecuados para los juegos indie que se han convertido en el hogar de Nintendo Switch. Esta creciente familiaridad con el estilo de juego no me ha molestado menos. Lamenté ideas increíbles en juegos como Tumbleseed, Gonner, Enter the Gungeon, Ironcast, Galak-Z y Crypt of the Necrodancer deshechos por la ejecución de roguelike.

Sin embargo, también puedo admitir cuando he cambiado de opinión. Y recientemente, he jugado bastantes roguelikes que no solo toco, sino que realmente me encantan los que mencionan. Básicamente, la clave para hacer un roguelike del que disfruto es tener mecanismos intrínsecamente lo suficientemente divertidos por sí solos para hacer que la repetición valga la pena, así como también incluir sistemas para un progreso real, tangible y permanente a un ritmo constante. O puede hacer un comentario brillante y filosófico sobre reinicios sin fin como Edge of Tomorrow o The Good Place.

Ya he escrito una pieza completa en Flinthook, pero con entusiasmo comprueba todas estas cajas para mí. Girando alrededor de los niveles con tu gancho de ataque con explosivos enemigos es un gran momento incluso en niveles sin sentido generados por un algoritmo. El sistema de recompensas le brinda algo razonable para completar en sus primeras carreras, así como recompensas permanentes para futuras carreras. Y una estética visual y auditiva retro radical hace que el mundo sea fácil de sumergirse.

Los mismos aspectos positivos se aplican al recientemente lanzado Bad North, un juego Switch más pequeño para jugar antes de Super Smash Bros. Ultimate. Ojalá hubiera una manera de mantener algunos beneficios incluso si mueren sus señores Fire Emblem-esque. Pero puedes hacer un buen progreso incluso desde el principio. Y el apretado juego de táctica en tiempo real de defender cada isla es un estimulante ejercicio intelectual en sí mismo todo el tiempo. Encontrar la combinación correcta de unidades a distancia y de rango, y enviarlas para defender los lugares correctos en la isla en el momento correcto, funciona independientemente del contexto más amplio y fugaz.

A pesar de ser un héroe titular molesto, Immortal Redneck también hace que la fórmula funcione. Las actualizaciones persisten y son frecuentes, ya que debe gastar toda su moneda antes de una ejecución. El juego de disparos en primera persona es ágil y dinámico en una especie de juego de disparos para PC de principios de los noventa. Y los corredores de pirámides 3D de temática egipcia son simplemente un tipo diferente de entorno para ver generados procesalmente de lo que estamos acostumbrados. El diseño a medida no importa tanto, por lo que no sientes la diferencia entre estos y los niveles hechos a mano.

Pero el mejor ejemplo reciente de roguelike hecho según mis estándares es Into the Breach, el segundo juego de los creadores de FTL. Este juego ya me intrigó cuando lo transmitimos en PC a principios de este año. Sin embargo, es una obra maestra del tamaño de una mordida absoluta ahora en movimiento con Nintendo Switch. Es un juego de estrategia por turnos similar a algo como Advance Wars o Chess. Pero el enfoque táctico es más sobre la supervivencia y la protección contra probabilidades infinitas imposibles en lugar de crear un plan de ataque perfecto.

Este cambio es una manera brillante de mitigar la falta de diseño de autoría de la generación de procedimientos. Y fomenta una improvisación increíble con tus tres mechs diferentes y sus habilidades que aumentas durante cada carrera, habilidades con las que te familiarizas íntimamente y que luego puedes enviar a tiempo para mantener una sensación de continuidad. Limpiar islas individuales o incluso todo el juego es plausible desde el principio, al menos en modo fácil, así que estoy eligiendo reiniciar, sin ser forzado. Apenas se siente como un roguelike, solo un fantástico juego de estrategia.

Entonces, si cada otro desarrollador que trabaja en un roguelike pudiera aprender las lecciones que estos juegos tienen, tal vez no me enoje tanto cuando cualquier otro lanzamiento indie se autoproclame como “el hijo de amor de Spelunky y Binding of Isaac”.

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